マインクラフトを遊んでいて、ふとマインクラフトはどこの国のゲームなのかなと気になったことはありませんか。世界中で大人気のゲームですが、マインクラフトの会社がどこの国にあるのか、意外と知らないことも多いですよね。ネットで調べてみると、マインクラフトの開発元がどこの国の企業なのかという疑問や、制作がどこの国で行われているのかといった声がたくさん見つかります。実はこのゲーム、一つの国だけでは語れないとても深い背景があるんです。この記事を読めば、そんなモヤモヤもすっきり解決するはずですよ。

- マインクラフトが誕生したスウェーデンのルーツ
- マイクロソフトによる買収後の国籍の変化
- ゲーム内のアイテムや絵画に隠された北欧文化
- 日本独自のマイクラブームと教育現場での活用
マインクラフトはどこの国のゲーム?開発と買収の歴史
マインクラフトの「国籍」を語る上で外せないのが、北欧スウェーデンでの誕生と、その後のアメリカ企業による買収というドラマチックな歴史です。まずはその成り立ちから見ていきましょう。
開発会社Mojangの本社と名前の由来
マインクラフトの生みの親である開発会社「Mojang Studios(モヤン・スタジオ)」の本社は、スウェーデンのストックホルムにあります。1979年生まれのプログラマー、マルクス・ペルソンさんがこの会社を設立したのがすべての始まりなんです。
「Mojang」というちょっと変わった名前ですが、これはスウェーデン語で「ガジェット」や「ちょっとした装置」を意味する「mojäng」という言葉が元になっているんですよ。なんだか、ブロックを組み合わせていろいろな装置を作るマインクラフトにぴったりの名前だと思いませんか?
創設者Notchと北欧生まれのインディーズ精神
マインクラフトは、もともとマルクス・ペルソンさん(ネットでは「Notch」という名前で有名ですね)が一人で作り始めたプロジェクトでした。彼は8歳の頃からプログラミングに触れていたそうで、その自由な発想がマイクラの土台になっています。
初期の頃、マインクラフトは「Cave Game(洞窟ゲーム)」という名前で呼ばれていました。今の複雑な世界からは想像もつかないくらいシンプルな、ブロックを置くだけの実験用ソフトだったんですよ。
スウェーデンには「Fika(フィーカ)」という、コーヒーを飲みながらお菓子を食べてリラックスする文化があります。Mojangのスタッフもこの時間を大切にしていて、こうした余裕のある環境が、あの温かみのある世界観を生み出したのかも、なんて想像しちゃいますね。
2014年にマイクロソフトが巨額買収した経緯
大きな転換期となったのが2014年9月です。アメリカの巨大企業マイクロソフトが、Mojangを25億ドル(当時のレートで約2,680億円)という信じられない金額で買収しました。これによって、権利の上ではマインクラフトはアメリカのゲームになったといえます。
買収の理由は、マイクロソフトが自社のモバイル事業やXboxを強化したかったからだと言われています。当時は「マイクラが変わってしまうのでは?」と心配する声もありましたが、結果的には開発資金が増えたことで、より多くの機種で遊べるようになりましたね。
米国企業の傘下でも続くスウェーデンでの開発
権利はアメリカのマイクロソフトに移りましたが、実は実際のゲーム開発は今もスウェーデンのストックホルムで行われています。マイクロソフトは、無理に開発拠点をアメリカに移さず、これまでのチームの感性を尊重する形をとったんです。
つまり、今のマインクラフトは「アメリカにお金を出してもらいながら、スウェーデンのスタッフが作っている」という、ちょっとハイブリッドな国籍を持っている状態なんです。だからこそ、あの独特の雰囲気は失われずに済んでいるんですね。
ゲーム内に隠されたスウェーデン文化の痕跡
ゲームをよく観察してみると、随所にスウェーデンらしい要素が隠されています。たとえば、家の中に飾れる「絵画」のいくつかは、スウェーデンのアーティスト、クリストファー・ゼッターストランドさんの作品が元になっています。
| 要素 | スウェーデン由来の内容 |
|---|---|
| 絵画 | スウェーデン人アーティストの油彩画をドット化したもの |
| モブ(ストレイ) | 北欧の厳しい冬や寒さを象徴するデザイン |
| 地形 | 北欧の深い森や苔むした岩の風景がアルゴリズムに影響 |
こういった細かい部分を知ると、普段何気なく見ている景色もちょっと違って見えてきますよね。まさに「スウェーデンの魂」がゲームの中に生きている証拠かなと思います。
日本で愛されるマインクラフトがどこの国か知る重要性

マインクラフトは日本でも「国民的ゲーム」と言っていいほど人気ですよね。なぜここまで日本人の心をつかんだのか、その背景には日本ならではの事情があります。
日本の小学生に一番人気のSwitch版の現状
2024年の調査によると、日本の小学生が一番遊んでいるゲームの1位は、なんとマインクラフトなんです。海外ではPC版が主流な国も多いですが、日本ではNintendo Switch版が圧倒的に強いのが特徴ですね。
学校の休み時間や公園で、友達とSwitchを持ち寄ってマルチプレイをする。そんな光景が日常になっているのは、日本独自のマイクラ文化といえるかもしれません。なお、詳しいバージョンごとの違いについては、マインクラフトのJava版と統合版の違いを解説した記事を参考にしてみてください。
文部科学省も注目する教育版マイクラの活用事例
今のマイクラはただの遊び道具じゃありません。「Minecraft: Education Edition(教育版マインクラフト)」として、日本の学校現場でも正式に導入されているんです。文部科学省が進めるプログラミング教育のツールとしても注目されています。
たとえば、長野県の松川町では、子供たちがマイクラで新しい公園の遊具をデザインするプロジェクトが行われました。ゲームが「勉強」や「まちづくり」の役に立つなんて、すごい時代になったものですよね。
ヒカキンなどYouTuberが広めた独自の文化
日本での爆発的な普及に欠かせないのが、実況YouTuberの存在です。特にHIKAKINさんの「HikakinGames」などは、まだ文字が読めないような小さなお子さんでもマイクラの遊び方を学べる「生きた教科書」のような役割を果たしました。
「やり方がわからないから動画で見る」という流れが定着したことで、日本でのマイクラは、「動画と一緒に楽しむコミュニケーションツール」という側面を強く持つようになったのかなと思います。
国内サーバーと低遅延なプレイ環境の秘密
マルチプレイをする時に気になるのが「ラグ(遅延)」ですよね。マインクラフトの権利を持つマイクロソフトは、自社のクラウドサービス「Azure」を持っています。このサーバーが東日本と西日本のデータセンターにあるおかげで、私たちは日本にいながら快適に遊べるんです。
物理的なサーバーが日本国内にあるため、通信速度が非常に安定しています。友達と協力して建築する際も、ストレスなく楽しめるのはこのインフラのおかげですね。
より快適なマルチプレイ環境を作りたい方は、ConoHa VPSを使ったマイクラサーバーの立て方もチェックしてみるといいですよ。
世界1位の売上を誇る多国籍なデジタル国家
2025年現在、マインクラフトの累計販売本数は3億5,000万本を超え、世界で最も売れたゲームとしての記録を更新し続けています。月間のアクティブユーザーも2億人を超えていて、もはや一つの「デジタル国家」のような規模です。
アメリカの資本、スウェーデンの開発、そして中国や日本、ブラジルといった世界中のプレイヤー。これらが合わさって今のマインクラフトができているんです。「どこの国のゲームか」という答えは、ある意味で「世界中の人たちが共有する地球規模のゲーム」というのが正解かもしれません。
マインクラフトがどこの国か分かれば魅力が見える

ここまで見てきた通り、マインクラフトがどこの国で生まれたのか、そして今どのような背景を持っているのかを知ると、このゲームがいかに多様な文化を取り込んでいるかがわかります。スウェーデンの自由な精神と、アメリカの大きなビジネス展開、そして日本の教育熱。これらすべてがマイクラの魅力に繋がっているんですね。
もし、お子さんが「このゲーム、どこの国のもの?」と聞いてきたら、ぜひ「スウェーデンで生まれて、今は世界中のみんなで育てているゲームだよ」と教えてあげてください。きっと、もっとマイクラのことが好きになるはずです。
※数値データや買収額などは、公開されている情報を基にした一般的な目安です。最新の正確な情報については、Mojang Studiosやマイクロソフトの公式サイトを必ずご確認ください。また、ゲームのアップデートにより仕様が変更される場合があるため、最終的な判断は公式サイトの情報を優先してくださいね。

